Ойкумена. Регионоведческие исследования Ойкумена. Регионоведческие исследования Ойкумена. Регионоведческие исследования Ойкумена. Регионоведческие исследования
На главную
Анонс
Последний номер
Архив журнала
Авторам
Редакция журнала
Проекты и дискуссии
Библиотека
Популярное краеведение
Регионоведческие ресурсы
Карта сайта
Напишите нам письмо
Каталог сайтов Arahus.com
Яндекс цитирования
Вернуться в номер
Back to issue
Компьютерные игры как инструмент формирования межкультурной компетентности

Сигидова Е. Ф.

Это ознакомительная текстовая версия,
полный вариант статьи в формате pdf
Вы можете скачать по этой ссылке

В условиях глобализации мира все большее значение приобретает разработка новых способов коммуникации. В статье мы рассмотрим та­кой элемент межкультурной коммуникации, как компьютерная игра.

Проблемы формирования межкультурной компетентности сегод­ня выходят на первый план. Политика современных государств должна быть нацелена на воспитание умения устанавливать контакт и поддер­живать коммуникацию с представителями других этнических, профес­сиональных, социальных и возрастных групп.

Становясь участниками любого вида межкультурных контактов, в том числе и организационных в рамках сети Интернет, люди взаимодей­ствуют с представителями других культур, зачастую существенно отли­чающихся друг от друга. Отличия в языках, нормах общественного пове­дения, отношении к выполняемой работе, к досугу и, в частности, к игре затрудняют эти контакты. Все это обуславливает необходимость поиска «инструмента» («площадки»), способствующего знакомству с культурами и их представителями.

Значение игры (в частности, компьютерной) в культуре подчерки­валось многими европейскими философами и культурологами. Умберто Эко [23], Ханс-Георг Гадамер [12, с. 146-156], Эйген Финк [18, с. 357­403] усматривают источник культуры в способности человека к игровой деятельности. Игра в этом смысле оказывается предпосылкой происхо­ждения культуры. Юрий Лотман писал, что особая психическая уста­новка играющего, который одновременно и верит и не верит в реаль­ность разыгрываемого конфликта, двуплановость его поведения роднят игру с искусством [14, с..80-85]. Эстетическую значимость игры отмеча­ет В.В. Бычков [20, с..187]. Игровая концепция культуры целостно была сформулирована нидерландским историком и философом-идеалистом Йоханом Хёйзингой (1872 – 1945 гг.) в работе, «Homo Ludens; Статья по истории культуры» [19].

Игра – это, прежде всего, свободная деятельность. Она не есть «обы­денная» жизнь и жизнь как таковая. Все исследователи подчеркивают незаинтересованный характер игры. Так же необходимо отметить, что игра не отделена четкой границей от окружающей практической жизни, существуют переходные формы от игры к труду, искусству, спорту. Это наделяет ее еще большим потенциалом для исполнения роли инстру­мента межкультурного взаимодействия.

Компьютерная игра является одним из составных элементов вир­туальной культуры, ставшей в наши дни полноправным способом ком­муникации. Мы пользуемся определением виртуальной культуры,данным директором Института истории и международных отношений СГУ профессором, доктором экономических наук Татьяной Викторовной Черевичко: «Виртуальная культура – это действительная культура, но культура эфемерного, где реальность полностью погружена в виртуаль­ные образы, в выдуманный мир. Но это и не фантазии, это действитель­ная созидающая сила, поскольку помимо визуальных переживаний, она дает и информацию для познания культурного пространства. В вирту­альном мире внешние отображения находятся не просто на экране, че­рез который передается опыт, они сами становятся знанием и опытом познания» [21, с..105-112].

Важной характеристикой виртуальной культуры является ее мо­заичность, сложившаяся из-за особенностей процесса познания, струк­турирования информации и ее отбора исходя из социального опыта ин­дивида. На данный момент виртуальная культура представляет собой сочетание подчас случайных элементов культур разных народов и эпох, частично закрепляющихся в сознании индивидов, но не образующих целостного знания.

Но, что более важно, отмечает кандидат культурологии Елена Людвиговна Яковлева, «игра нередко выполняет функции тренировки способностей, необходимых для реализации в серьезном деле, упражне­ния в самообладании» [24, с..150-155].

Важен и такой аспект игры, как компенсация того, что человек не обнаруживает в реальной жизни. Таким образом, игра присутствует в человеческой реальности, но всегда в той или иной мере дистанцируется от повседневности, а игровое состояние всегда есть преображение окру­жающего мира. Все средства и опыт культурной жизни человечества бросаются на решение грандиозной задачи – превратить непосильные человеку вещи в символические игрушки. Границы и сложность игры устанавливаются произвольно – соразмерно конкретному человеку, его возможностям, желаниям и воле. Человек сам своей личностью и своими правилами устанавливает соразмерность. Таким образом, игра создает равномощный действительному, но не равный ему по гигантским раз­мерам и разнообразию символический мир.

По мнению Коськова, «с развитием средств массовой информации угасает дидактическое, просветительское значение игры и становится все более актуальной ее функция обеспечения групповых неформаль­ных контактов, живого, непосредственного общения, дефицит которого – одна из особенностей НТР» [13, с..24]. Последнее обстоятельство за­ставляет обратиться к играм именно с точки зрения их коммуникатив­ного потенциала, возможностей неформальных групповых контактов в процессе и по поводу игры.

Игровой опыт не передается словами и не вербализируется, пото­му он всегда соотнесен с личностными ощущениями, переживаниями, размышлениями. Игра динамична, но не только как постоянно изме­няющееся действие, а еще как хрупкое соединение смыслов и значе­ний, придаваемых тем или иным действиям и отношениям, которые легко трансформируются в иные. Игра многомерна, так как ей чужда линейная односторонность. В ней органично сочетаются и уживаются ценностное, эмоционально-волевое, интеллектуальное и действенное «измерения», реализуемые через игровую деятельность, игровое созна­ние и игровые отношения, которые считаются важнейшими элементами структуры бытия игры.

Компьютерные игры – это неформатная площадка, объединяющая игроков – представителей разных социальных групп, этносов, культур.

Изучая различные компьютерные игры, мы пришли к выводу, что данный вид игр может иметь дидактическое и просветительское значе­ние – и, соответственно, может стать такой площадкой. Игры, грамотно отражающие культурные особенности различных этносов, дадут игроку наглядные представления о национальной истории, культуре и мента­литете, обычаях и верованиях (см. онлайн-игру «Аллоды Онлайн», ко­торую можно охарактеризовать как MMORPG с «русским духом» [10]).Такой способ отражения национальной культуры может использовать­ся и в целях формирования межкультурной компетентности. Учитывая популярность компьютерных игр, ознакомление с культурными особен­ностями различных национальностей будет происходить весьма эффек­тивно.

Роль компьютерных игр в процессе межкультурного взаимодей­ствия нам видится в улучшении понимания культуры изучаемой стра­ны. Ко всему прочему, компьютерные игры, в частности, онлайн-игры . это увлекательная платформа для общения. Используя эту платфор­му, можно наладить межкультурную коммуникацию на новом уровне, укрепить чувство единства игроков – представителей разных стран, что в определенной степени, перенесется и на реальную жизнь.

Для того чтобы компьютерная игра стала для игрока инструмен­том межкультурного взаимодействия, мотивом к игре должно служить не только желание проведения досуга, но и желание знакомства с куль­турой чужой страны. При этом предоставляемая игроку визуальная, вербальная или иная информация должна грамотно и наглядно пере­давать мировоззренческие, исторические и другие особенности воссозда­ваемой в пространстве игрового мира культуры.

Итак, мы подошли к описанию модели компьютерной игры, ко­торая являлась бы элементом межкультурной коммуникации. Остано­вимся подробнее на приведенных выше ключевых элементах, которые должны быть проработаны в такой игре.

1. Космогония: божественные силы или природные процессы, ко­торые привели к созданию мира. А также его физическая основа: «пла­нета земного типа» или «плоский мир на трех слонах, стоящих на спине кита», и т.д. В случае, когда речь идет о нестандартной модели вселен­ной, могут потребоваться достаточно подробные разработки и описания, подчас даже научные (или псевдонаучные) выкладки.

К примеру, в MMORPG (массовая мультиплеерная онлайновая ро­левая игра). Данный вид игры предполагает обязательное подключение к интернету, а также общение между игроками и совместное прохож­дение ими игровых заданий. В игре «Аллоды Онлайн» [11] мы обнару­живаем расколотый мир, в котором осколки (аллоды) плавают в безвоз­душном пространстве. Но так было не всегда, «тысячи лет назад Сарнаут был цветущей планетой. Великий Катаклизм, расколовший мир на ал­лоды, навсегда изменил привычный уклад» [9].

В самой игре и на сайтах, посвященных ей, мы обнаруживаем до­статочно подробное описание космологии мира: «До Катаклизма суще­ствовало несколько континентов, отличающихся друг от друга, как кли­матом, так и представленными на них расами и государствами. Одним из главных континентов был Йул – самый большой из континентов и самый густонаселенный. Географически Йул располагался в южном и северном полушариях планеты, на его территории были представлены почти все климатические пояса. Именно на Йуле возникли первые оча­ги цивилизации людей» . События, приведшие к расколу мира, окутаны мифами и легендами: «Причины Катаклизма, расколовшего мир на ал­лоды, – ещё один повод для споров, на этот раз споров магов и учёных. Официальной считается позиция, высказанная Конклавом Великих магов и объясняющая Катаклизм самой природой мироустройства: «… Истоком всему был астрал – магическая субстанция, несущая в себе со­зидающее и разрушающее начало, что суть одно и то же» [9]. Мифы и легенды – еще один элемент, который необходимо проработать для того, чтобы создать интересующую нас игру.

2. Легенды и истории мира. От начала сотворения и заселения его обитателями до «современности» — момента, в который начинается игра или сюжет произведения. Легенды могут быть представлены как в ка­честве хронологической таблицы, так и в качестве дополняющих ее за­писей, комментариев, даже отдельных художественных произведений, иллюстрирующих ключевые моменты истории.

Примечателен пример серии игр «The Elder Scrolls» [5], поражаю­щий целостностью и проработанностью игрового мира. «За время, про­шедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно про­работали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу» [16]. По всем играм серии традиционно раскиданы многочисленные книги, в массе своей, совершенно не влияющие на текущий игровой процесс, но рас­крывающие и дополняющие историю мира Тамриэля. Здесь каждая про­винция, каждая хоть сколько-нибудь значимая личность, каждая, пусть даже самая незначительная, организация, имеет свою подробную и, как правило, интересную историю.

В легендах, истории, а также, современности игрового мира, мы мо­жем встретить известных героев и злодеев: персонажей, которые влияли на развитие событий в мире. Их описанию так же необходимо уделить должное внимание.

Планета и ее жители, изменения, происшедшие в ее виде и в их судьбах, находят свое описание не только в истории мира, но и в ее гео­графии.

3. География мира. Количество континентов, их описание, соот­ношения воды и суши — и многие другие сведения, которые позволят представить мир вторичной реальности.

В качестве примера возьмем вселенную Warcraft [6], большая часть описанных событий которой происходит на планете Азерот, напо­минающий Землю. «Мир Азерота включает в себя три крупных континента: Калим­дор, Восточные королевства и Нордскол. Массив Восточных Королевств включает в себя два субконтинента – южный (на нем находятся госу­дарства Азерот и Хаз Модан) и северный континент Лордерон. Помимо этих континентов, в Азероте также расположены два крупных острова – Кезан (земля гоблинов) и Зандалар – родина цивилизации троллей.

Континенты и острова окружены Великим Морем. В середине Великого Моря находится бесконечный водоворот Маэльшторм, за которым рас­положен подводный город Назджатар, родина наг» [8].

Игровой мир, как правило, делится на структурные части, часть из которых доступно для посещений игроками, а часть несет декоративную функцию. Доступные для посещения части принято называть локация­ми.

4. Основные локации мира. Попадая в литературный или игровой мир, читатели или игроки путешествуют по конкретным локациям. На их проработку уходит больше всего времени и ресурсов у авторов вторич­ной вселенной. Но результаты этой работы порой впечатляют: мы можем прийти в несуществующий город и часами общаться с несуществующи­ми персонажами, гулять по улицам, рассматривать дома и достоприме­чательности, исследовать древние руины или просто устроить пикник на склоне холма: полностью погрузиться в атмосферу игры или книги.

Локации прорабатываются в каждой компьютерной игре, однако большее признание игроков получают, как правило, миры без ограни­чений свободы передвижения по ним. К таким мирам относятся WOW, Fallout, The Elder Scroll и многие другие.

5. Биосфера. В ряде случаев миры обладают уникальной биосфе­рой. Например, это планета-пустыня, в которой величайшая ценность . вода. Или наоборот, мир холода и льда, где люди с огромным трудом поддерживают огонь и величайшим даром считают тепло. В столь непо­хожих мирах обитают совершенно разные создания — животные, расте­ния, монстры и волшебные существа.

Это лучше всего продемонстрировать на примере цивилизации «Fallout» [2]. Мир, созданный в игре, медленно возрождается после ядер­ной войны. Большая часть планеты превратилась в выжженную безжа­лостным солнцем пустыню, окружающей среде нанесен огромный урон. Благодаря радиации на свет появились различные виды животных­мутантов, населяющих пустоши. Мутациям подверглась и часть людей. Различают гулей (внешне похожих на зомби, хорошо переносящих ради­ацию и являющихся долгожителями) и супермутантов (существа огром­ного роста и физической силы, но с низким интеллектом).

Однако гораздо чаще в играх мы можем встретить вариации рас­пространенных фантазийных рас гуманоидов.

6. Расы мира. Эльфы или люди, гуманоиды с собачьими головами или разумные насекомые — кто населяет мир и правит им, кто занимает высшее место в пищевой пирамиде? Расы многообразны, и даже если ав­тор мира прибегает к распространенным штампам, каждый интересный мир привлекателен своими уникальными народами, которые населяют его. Вторичная реальность The Elder Scrolls [5] насчитывает 4 группы рас, в общей сложности – 23. Примечательны аргониане (люди-рептилии) и каджиты (человекообразные кошки). Первые обладают естественным иммунитетом к болезням и ядам, могут дышать под водой и отлично взламывают замки. Кожа аргониан покрыта чешуей, и они могут пла­вать быстрее, чем представитель любой другой расы. Также аргонианам приписывается особая мудрость. В свою очередь, Каджиты отличаются умом, проворством, ловкостью и акробатическим способностям. Все пред­ставители этой расы умеют видеть в темноте. Имена каджитов часто со­держат букву «Р» и апострофы, нередко обозначающие их род занятий, возраст или положение в обществе. Средняя продолжительность жизни каджита – около 150 лет.

7. Язык. Если есть народы и нации, значит, существуют различные языки, культуры и общества. Описать их — хотя бы в общих чертах — задача создателя виртуальной вселенной.

Так, мир World of Warcraft [7] богат на языки и наречия. Известно несколько десятков языков, часть из которых была принесена в Азерот из иных миров, часть зародилась или образовалась из других языков са­мостоятельно. Для рас Альянса общим языком является Всеобщий язык, для рас Орды – Орочий.

Для того чтобы показать проработанность языковой составляющей игровых рас в данной игре, приведем описание одного из таких языков: «Талассийский (англ. Thalassian) . язык высших эльфов, полу-эльфов и эльфов крови. Существуют письменный и разговорный эквиваленты. Как и назджа, талассийский образовался от дарнасского языка. Проис­хождение одного языка от другого почти забыто, однако вполне вероят­но, что некоторые слова могут иметь сходные значения в обоих языках. Древние слова дарнасского могут перекликаться с современным талас­сийским» [17].

Создателями WOW были проработаны такие элементы игрового языка, как словообразование, грамматика, крылатые выражения и дру­гое.

8. Культура. Все вышеперечисленные элементы, так или иначе, знакомят игрока с культурой представленных в игре рас. Однако для того, чтобы игра стала транслятором ментальных и культурных особен­ностей, при создании игровой вселенной необходимо учесть и такие эле­менты, как творчество, мода, привычки, стереотипы поведения и прочие культурные составляющие.

Например, «Аллоды Онлайн» демонстрируют игрокам архитектуру некоторых строений, характерную для определённых периодов развития России. Кания напоминает о древней Руси, а Хадаган – явный намёк на тоталитарный строй сталинской эпохи [11].

Качественную разработку политического устройства и религии лучше всего продемонстрировать на примере игры Morrowind [3] из цикла The Elder Scrolls. Официально, в Морроувинде исповедуются две религии: Храм Трибунала и Имперский Культ, однако, существуют и неофициальные религии и культы. Имперский культ – это официаль­ная религия Империи. Имперский культ поклоняется Девяти Боже­ствам: Аэдрам Акатошу, Дибелле, Аркею, Зенитару, Маре, Стендарру, Кинарету и Юлианосу, и Тайберу Септиму, основателю и покровителю Империи. В Морроувинде культ существует для чужеземцев, а также в миссионерских целях, и несет просветление язычникам-данмерам.

Говоря же о политическом устройстве, представленном в игровом мире, необходимо отметить его сходство с конфедерацией, причём члены этого образования (дома) пользуются большой долей автономии. Во гла­ве государства находится король, который не позволяет домам сцепиться между собой, следит за балансом и налогообложением. Также существу­ет Совет Великих Домов, занимающийся, в числе прочего, заключением договоров и союзов, . в остальном дома ведут свою политику, направ­ленную исключительно на благо себе, а не Морровинду (государству) в целом.

Таким образом, нами приведен перечень элементов, проработка которых необходима для создания интересного и достоверного игрово­го мира. Данный перечень не претендует на статус исчерпывающего. Не вошедшие в него элементы были приняты нами, как не имеющие приоритетного значения для создания модели компьютерной игры . ин­струмента межкультурного взаимодействия.

Создание такого инструмента станет возможным, если при разра­ботке игры, транслирующей особенности той или иной культуры, учесть выделенные нами элементы. В результате мы получим вторичный мир, который будет ценен для множества других людей своими коммуника­ционными, дидактическими, эстетическими, развлекательными и про­чими элементами.

Далее мы обратимся к опросу интернет-аудитории для получения сведений об их отношении к компьютерным играм как к инструменту, обучающему другой культуре.

В целях исследования оценки людьми дидактического потенциа­ла компьютерных игр, выступающих в качестве инструмента межкуль­турного взаимодействия, было проведено анкетирование пользователей русскоязычной части глобальной сети Интернет.

Опрос проводился с февраля по март 2013 года при помощи интернет–ресурсов: Социальная сеть «Вконтакте» http://vk.com, Соци­альная сеть «Мой мир» http://my.mail.ru, Компьютерный портал «Ru-Board» http://forum.ru-board.com, Форум 4GAME https://4gameforum.ru, Форум Online Game Library http://forum.ogl.ru, Форум журнала "Игро­мания" http://forum.igromania.ru. В анкетировании приняли участие 250 человек. Ниже приведена общая характеристика респондентов (по дан­ным опроса).

Возраст: до 13 – 0%; от 13 до 15 – 3,2%; от 16 до 18 – 6,8%; от 19 до 23 – 55, 6%; от 24 до 30 – 24%; более 30-ти – 10,4%.

Национальность: русский – 91,6%; украинец – 5,2; другая – 1,2%; литовец – 0,8%; татарин – 0,4%; россиянин – 0,4%; латыш – 0,4%.

Пол респондентов: мужской – 56,4%; женский – 43,6%.

Как показывают результаты исследования интернет-аудитории, компьютерные игры рассматриваются людьми в качестве увлечения, об­ладающего большой популярностью, которое может быть использовано в качестве обучающего инструмента.

На вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры?» – 59,8% опро­шенных ответили утвердительно в обоих представленных в вопросе слу­чаях – «онлайн- и в оффлайн-игры», 17,8% указали себя игроками «толь­ко в онлайн-игры», 15,2% – играют, напротив, «только в оффлайн-игры». «Нет, не играю» ответили 5,2% участвовавших в опросе. Приверженцами «только в игр в социальных сетях» отметили себя 2%.

Вопрос «Сколько времени вы проводите за компьютерными игра­ми?» подтвердил популярность этого вида деятельности. Так, 43,2% ау­дитории указали, что играют «3 и более часа в день». «1-2 часа в день» играют 20,4% опрошенных. Вариант игры «пару раз за неделю» выбрали 12,4%, «изредка захожу в игру» – 12,8% респондентов. Затруднились от­ветить 3,6%. Лишь 0,4% людей, принимавших участие в исследовании, указали вариант ответа «не играю». Тремя респондентами в поле «дру­гое» было указано, что количество времени, которое они проводят за ком­пьютерными играми, зависит от наличия у них свободного времени.

Из приведенных выше данных (высокий показатель популярности компьютерных игр, а также, количество времени, которое игроки прово­дят за играми), мы приходим к выводу о высоком значении компьютер­ных игр в жизни человека.

Большинство опрошенных (69,2%) считает, что компьютерные игры дают им «возможность отвлечься от обыденности, отдохнуть», 12,4% ставят в приоритет «общение с друзьями по игре». «Новые знания, рас­ширение кругозора» – как следствие своей игры в компьютерные игры отметили 6% респондентов. Затруднились ответить на вопрос 3,2% ауди­тории. 2,4% респондентов указали «все вышеперечисленные варианты». Вызывают интерес ответы, указанные в поле «другое»: «то же самое, что дают нам произведения литературы или кинематографа», «возможность отвлечься от реального мира, общение с людьми, расширение кругозора» и «все варианты». И еще «незабываемые впечатления от самого игрового мира».

Таким образом, мы видим, несмотря на то, что в опросе речь шла об уже существующих играх (а не о специально разработанных компью­терных играх, обладающих дидактическим потенциалом), существует процент людей, отметивших, что играя, они получают новые знания и расширяют свой кругозор.

Отметим, что опрошенная аудитория показывает высокую степень «компьютерной грамотности» в сфере компьютерных игр. В опросе было предложено выбрать направление компьютерных игр, к которому ре­спондент имеет особую приверженность. Самым популярным направле­нием оказалось «RPG (в т.ч. MMORPG)» (45,6%), на втором месте – «Action (Шутер, Файтинг и т.д.)» с показателем в 13,2%, третье по популярности направление (5,6%) – «Казуальные (Аркады, «Я ищу», Тетрис, «Офис­ные игры», «игры в соц. сетях) и т.д.)». 4,8% аудитории указали вариант «стратегия», 4,4% – «квест», 2,4% – «симулятор». Вариант «другое» выбра­ли 4,8% респондентов. «Все направления» были указаны 16,8% аудито­рии, затруднились ответить лишь 2,4%.

Компьютерные игры формируют целый пласт знаний, которые без труда усваиваются игроками. Так, показатель степени узнаваемости предложенных респондентам примеров конкретных популярных ком­пьютерных игр оказался высоким. По результатам вопроса: «Какие из перечисленных компьютерных игр вы знаете, видели, и можете отли­чить от других? Перечислите несколько игр, не вошедших в список», – игра «World of Warcraft» была указана 71,6%, «Lineage II» – 57,2%, «The Elder Scrolls» – 52,4% аудитории. Чуть менее узнаваемыми оказались «Fallout» (48%) и «Аллоды Онлайн» (32%). Наименьшей узнаваемостью среди опрошенных пользовалась игра «World of Tanks» (11,2%). Среди не вошедших в список игр (указывались в поле «другое») лидирует «Aion» – её указали 44 респондента.

На вопрос «Знаете ли Вы различные игровые расы, можете лирассказать об их особенностях?» большинство опрошенных ответили утвердительно. Так, 25,2% указали вариант ответа «да, знаю о большом количестве рас из разных игр», 36,4% было выбрано «да, знаю, но под­робно – только о расах из своей любимой игры». Вариант «да, знаю, но рассказать смогу только о самых известных расах (орки, эльфы, тролли, гоблины)» назвали 15,6%. Количество людей, указавших ответ «имею смутное представление», составило 12,4%, отрицательный ответ дали 9,2% опрошенных. Один из респондентов отметил: «знаю, но мое знание скорее из книг, чем из игр».

Вопрос «Интересуетесь ли вы историей игрового мира, его мифа­ми и легендами?», в целом, дал положительные результаты. Более по­ловины респондентов ответили утвердительно. Из них 37,6% выбрали вариант ответа «Да, узнаю об этом в игре (из сюжета, игровых диалогов, игровых книг и т.д.)», 18% – «Да, дополнительно читаю об игре на фору­мах и сайтах, посвященных игре». Еще 26,4% респондентов интересуют­ся историей игрового мира «отчасти». Отрицательный ответ дали 16,4% аудитории.

Как показывает наше исследование, игроки проявляют большой интерес к игровому миру, его истории и мифологии. Высок и процент ре­спондентов, изучающих игровой мир не только непосредственно в игре, но изучающих информацию об игре в дополнительных источниках.

Результаты анкетирования показали также и заинтересованность опрошенных в обучении другой культуре посредством компьютерных игр. 32,8% респондентов указали, что им была бы интересна такая форма обучения. 44,4% ответили «да», с акцентированием на том, чтобы такой процесс обучения «не был скучным». Вариант «отчасти» указали 15,2%. Отрицательный ответ дали 5,6% опрошенных. Одним из респондентов в поле «другое» был указан ответ: «интересно узнавать о разных куль­турах, особенно о старинных, при этом проходя игру – куда интереснее, чем просто читать скучный серый текст».

Респонденты показали, в целом, положительное отношение к ком­пьютерной игре как к обучающему инструменту. На вопрос «Считаете ли Вы, что компьютерные игры способны дать знания о другой культу­ре?» более половины респондентов дали утвердительный ответ. 47,2% из них отметили, что знания о другой культуре могут быть получены «через хорошо проработанный игровой мир, игровые классы, историю мира и т.д.», 26% – что «через общение представителей разных культур в онлайн-играх». Отрицательный ответ на вопрос выбрали 19,6% участни­ков анкетирования. 4,8% затруднились ответить. В поле ответа «другое» заслуживающими внимания нам кажутся следующие ответы: «Играя в АссасинКрид (Assassin's Creed (прим. автора) я узнал об истории боль­ше, чем за 11 лет школьной жизни», «[такая возможность] зависит от соз­дателя игр, теоретически "да"», «одни [знания будут получены] – через [игровой] мир, другие – благодаря общению».

Следующий вопрос задавался только респондентам, указавшим, что компьютерные игры не способны дать знания о другой культуре, и призывал указать причину, по которой они имеют такое мнение. 49,13% указали, что «нельзя относиться к компьютерным играм серьезно», 12,61% – что «проработать игровой мир на основе реально существующих культур слишком сложно». 4,78% отвечающих на данный вопрос указали, что такое обучение не сможет заинтересовать многих людей. 17,83% за­труднились ответить. В поле «другое» были указаны следующие ответы: «потому что основной контингент игроков – несовершеннолетние дети, которым на культуру, религию и все, что с этим связано – наплевать»; «проблема в постановке вопроса: сделать игру слишком похожей на ре­альность или с откровенным уклоном в обучение – она будет скучна»; «Разработчики игр стремятся к зрелищности, а не правдоподобию (о ре­ально существовавших культурах)»; «основная цель игры – привлечение для большей продажи, это в основном какой-то экшн, хорошая графика. Если тратить деньги еще и на проработку реальных культур – процесс длительный и затратный! К тому же, лишь на реалиях построить игру – значит отказаться от чего-то захватывающего для игроков, поэтому воз­можно уже переплетение реалий и мистики, что в итоге не акцентирует внимания игроманов на знакомство с культурой и историей! Но это – в общем, а исключения возможны».

Таким образом, даже среди респондентов, придерживающихся от­рицательного отношения к компьютерным играм как к инструменту обучения другой культуре, не существует единой позиции.

На вопрос «Есть ли смысл развивать компьютерные игры как инструмент обучения?» распределение мнений оказалось следующим: большинство высказалось утвердительно. Из них 37,2% выбрали вари­ант ответа «да, это позволило бы совмещать приятное с полезным», 36% – «да, это позволит сделать обучение более привлекательным для моло­дежи». Не разделяют позицию большинства 17,2% опрошенных – они выбрали вариант ответа «нет, это не целесообразно». Затруднились от­ветить 3,6% респондентов. Из ответов, указанных в поле «другое» приме­чательны следующие: «смысл есть, важно не переборщить. Как один из элементов обучения»; «Идея Медведева с MMORPG по истории России – очень даже ничего, грамотно бы только реализовать»; «да, но как от­дельный жанр игр. С соответствующей пометкой».

Подводя итоги, можно утверждать, что компьютерная игра как увлечение имеет большую популярность. Дидактический потенциал игр подтверждается высокой степенью компьютерной грамотности в сфере компьютерных игр, а также, заинтересованностью игроков в изучении игрового мира, включая и его культурные особенности. Отношение ре­спондентов к компьютерным играм как к инструменту обучения другой культуре оценивается нами как положительное.

На основании вышеизложенного мы можем заключить, что ком­пьютерная игра, грамотно отражающая культурные особенности, пред­ложенная игрокам в качестве обучающего инструмента, вызовет у них положительное отношение.

Вышеперечисленные выводы позволяют нам заключить, что ком­пьютерные игры обладают потенциалом для осуществления обучения иной культуре. Результаты исследования рекомендуются нами к ис­пользованию при разработке компьютерных игр (и ролевых игр вообще). Содержание таких игр предполагает выполнение ими дидактической функции и обучение игроков другой культуре. Применение полученных нами данных позволит выработать гибкий и нетривиальный инструмент обучения межкультурной компетентности. Использование результатов данной работы видится нам также и в разработке компьютерной игры, объединяющей игроков – представителей разных стран и культур.

Литература

1. Азерот // Официальная энциклопедия WarCraft [Электронный ресурс]. URL: http://us.battle.net/wow/en/game/guide/ (дата обращения: 20.04.2013 г.).

2. Аллоды Онлайн. Библия мира [Электронный ресурс]. URL: http://www.kremlin.ru/news/16990 (дата обращения: 20.04.2013 г.).

3. Аллоды Онлайн. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://allods.mail.ru/about.php?show=biblehttp://allods.mail.ru/ (дата обращения: 20.04.2013 г.).

4. Аллоды Онлайн: многопользовательская ролевая онлайн-игра. Разработчик . Astrum Nival, Россия. 2009.

5. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. М., 1988.

6. Коськов М.А. К теории чистой игры // Studia culturae. Выпуск 3. Альманах кафедры философии культуры и культурологии и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета. СПб., 2002.

7. Лотман Ю.М. Структура художественного текста. М.: 1970.

8. Полевой дневник автора (данные анкетного опроса интернет­-аудитории)

9. Сенюк С. На просторах Тамриэля // Сайт журнала «Мир фантастики» [Электронный ресурс]. URL: http://www.mirf.ru/Articles/art74.htm/ (датаобращения: 20.04.2013 г.).

10. Талассийский язык // World of Warcraft Roleplay Wiki. Энциклопедия о вселенной Warcraft [Электронный ресурс]. URL: http://rpwiki.ru/%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA% D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA (дата обращения: 20.04.2013 г.).

11. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. Сост. Гуревич П.С. М.: Прогресс, 1988. С. 357-404.

12. Хёйзинга Й. Homo ludens. M. Прогресс-Традиция, 1997. 416 с.

13. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. Бычкова В.В., М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. 607 с.

14. Черевичко Т.В. Туризм в контексте информационной экономики // Туризм и культурное наследие. Сб. статей. Саратов: СГУ. 2003.

15. Шилов Н. The Elder Scrolls V: Skyrim. Легенда продолжается // «Ферра.Ру». Электронное периодическое издание [Электронный ресурс]. URL: http://www.ferra.ru/ru/soft/review/The-Elder-Scrolls-5-Skyrim/ (дата обращения: 20.04.2013 г.).

16. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию / У. Эко. СПб., 2004.

17. Яковлева Е.Л. Игра – уникальный феномен культуры // Вестник ОГУ. 2010. № 7(113).

18. Fallout 3: компьютерная игра в жанре Action/RPG, третья игра в серии Fallout. Разработчик - Bethesda Game Studios, США. 2008.

19. Fallout. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://fallout. bethsoft.com/rus/home/home.php?country=ru (дата обращения: 20.04.2013 г.).

20. The Elder Scrolls III: Morrowind. Компьютерная ролевая игра в жанре фэнтези. Разработчик - Bethesda Game Studios, США. 2002.

21. The Elder Scrolls. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://www.elderscrolls.com/ (дата обращения: 20.04.2013 г.)

22. The Elder Scrolls. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://www.elderscrolls.com/ (дата обращения: 20.04.2013 г.).

23. World of Warcraft. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://eu.blizzard.com/ru-ru/games/wow/ (дата обращения: 20.04.2013 г.).

24. World of Warcraft: многопользовательская ролевая онлайн-игра. Разработчик - Blizzard Entertainment, США. 2004.

 
Это ознакомительная текстовая версия,
полный вариант статьи в формате pdf
Вы можете скачать по этой ссылке

Наверх В номер В архив На главную

Официальный сайт журнала «Ойкумена. Регионоведческие исследования».
Разработка и дизайн: техническая редакция журнала «Ойкумена. Регионоведческие исследования», 2014 г.