|
Сигидова Е. Ф.
Это ознакомительная текстовая версия,
В условиях глобализации мира все большее значение приобретает разработка новых способов коммуникации. В статье мы рассмотрим такой элемент межкультурной коммуникации, как компьютерная игра. Проблемы формирования межкультурной компетентности сегодня выходят на первый план. Политика современных государств должна быть нацелена на воспитание умения устанавливать контакт и поддерживать коммуникацию с представителями других этнических, профессиональных, социальных и возрастных групп. Становясь участниками любого вида межкультурных контактов, в том числе и организационных в рамках сети Интернет, люди взаимодействуют с представителями других культур, зачастую существенно отличающихся друг от друга. Отличия в языках, нормах общественного поведения, отношении к выполняемой работе, к досугу и, в частности, к игре затрудняют эти контакты. Все это обуславливает необходимость поиска «инструмента» («площадки»), способствующего знакомству с культурами и их представителями. Значение игры (в частности, компьютерной) в культуре подчеркивалось многими европейскими философами и культурологами. Умберто Эко [23], Ханс-Георг Гадамер [12, с. 146-156], Эйген Финк [18, с. 357403] усматривают источник культуры в способности человека к игровой деятельности. Игра в этом смысле оказывается предпосылкой происхождения культуры. Юрий Лотман писал, что особая психическая установка играющего, который одновременно и верит и не верит в реальность разыгрываемого конфликта, двуплановость его поведения роднят игру с искусством [14, с..80-85]. Эстетическую значимость игры отмечает В.В. Бычков [20, с..187]. Игровая концепция культуры целостно была сформулирована нидерландским историком и философом-идеалистом Йоханом Хёйзингой (1872 – 1945 гг.) в работе, «Homo Ludens; Статья по истории культуры» [19]. Игра – это, прежде всего, свободная деятельность. Она не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Все исследователи подчеркивают незаинтересованный характер игры. Так же необходимо отметить, что игра не отделена четкой границей от окружающей практической жизни, существуют переходные формы от игры к труду, искусству, спорту. Это наделяет ее еще большим потенциалом для исполнения роли инструмента межкультурного взаимодействия. Компьютерная игра является одним из составных элементов виртуальной культуры, ставшей в наши дни полноправным способом коммуникации. Мы пользуемся определением виртуальной культуры,данным директором Института истории и международных отношений СГУ профессором, доктором экономических наук Татьяной Викторовной Черевичко: «Виртуальная культура – это действительная культура, но культура эфемерного, где реальность полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир. Но это и не фантазии, это действительная созидающая сила, поскольку помимо визуальных переживаний, она дает и информацию для познания культурного пространства. В виртуальном мире внешние отображения находятся не просто на экране, через который передается опыт, они сами становятся знанием и опытом познания» [21, с..105-112]. Важной характеристикой виртуальной культуры является ее мозаичность, сложившаяся из-за особенностей процесса познания, структурирования информации и ее отбора исходя из социального опыта индивида. На данный момент виртуальная культура представляет собой сочетание подчас случайных элементов культур разных народов и эпох, частично закрепляющихся в сознании индивидов, но не образующих целостного знания. Но, что более важно, отмечает кандидат культурологии Елена Людвиговна Яковлева, «игра нередко выполняет функции тренировки способностей, необходимых для реализации в серьезном деле, упражнения в самообладании» [24, с..150-155]. Важен и такой аспект игры, как компенсация того, что человек не обнаруживает в реальной жизни. Таким образом, игра присутствует в человеческой реальности, но всегда в той или иной мере дистанцируется от повседневности, а игровое состояние всегда есть преображение окружающего мира. Все средства и опыт культурной жизни человечества бросаются на решение грандиозной задачи – превратить непосильные человеку вещи в символические игрушки. Границы и сложность игры устанавливаются произвольно – соразмерно конкретному человеку, его возможностям, желаниям и воле. Человек сам своей личностью и своими правилами устанавливает соразмерность. Таким образом, игра создает равномощный действительному, но не равный ему по гигантским размерам и разнообразию символический мир. По мнению Коськова, «с развитием средств массовой информации угасает дидактическое, просветительское значение игры и становится все более актуальной ее функция обеспечения групповых неформальных контактов, живого, непосредственного общения, дефицит которого – одна из особенностей НТР» [13, с..24]. Последнее обстоятельство заставляет обратиться к играм именно с точки зрения их коммуникативного потенциала, возможностей неформальных групповых контактов в процессе и по поводу игры. Игровой опыт не передается словами и не вербализируется, потому он всегда соотнесен с личностными ощущениями, переживаниями, размышлениями. Игра динамична, но не только как постоянно изменяющееся действие, а еще как хрупкое соединение смыслов и значений, придаваемых тем или иным действиям и отношениям, которые легко трансформируются в иные. Игра многомерна, так как ей чужда линейная односторонность. В ней органично сочетаются и уживаются ценностное, эмоционально-волевое, интеллектуальное и действенное «измерения», реализуемые через игровую деятельность, игровое сознание и игровые отношения, которые считаются важнейшими элементами структуры бытия игры. Компьютерные игры – это неформатная площадка, объединяющая игроков – представителей разных социальных групп, этносов, культур. Изучая различные компьютерные игры, мы пришли к выводу, что данный вид игр может иметь дидактическое и просветительское значение – и, соответственно, может стать такой площадкой. Игры, грамотно отражающие культурные особенности различных этносов, дадут игроку наглядные представления о национальной истории, культуре и менталитете, обычаях и верованиях (см. онлайн-игру «Аллоды Онлайн», которую можно охарактеризовать как MMORPG с «русским духом» [10]).Такой способ отражения национальной культуры может использоваться и в целях формирования межкультурной компетентности. Учитывая популярность компьютерных игр, ознакомление с культурными особенностями различных национальностей будет происходить весьма эффективно. Роль компьютерных игр в процессе межкультурного взаимодействия нам видится в улучшении понимания культуры изучаемой страны. Ко всему прочему, компьютерные игры, в частности, онлайн-игры . это увлекательная платформа для общения. Используя эту платформу, можно наладить межкультурную коммуникацию на новом уровне, укрепить чувство единства игроков – представителей разных стран, что в определенной степени, перенесется и на реальную жизнь. Для того чтобы компьютерная игра стала для игрока инструментом межкультурного взаимодействия, мотивом к игре должно служить не только желание проведения досуга, но и желание знакомства с культурой чужой страны. При этом предоставляемая игроку визуальная, вербальная или иная информация должна грамотно и наглядно передавать мировоззренческие, исторические и другие особенности воссоздаваемой в пространстве игрового мира культуры. Итак, мы подошли к описанию модели компьютерной игры, которая являлась бы элементом межкультурной коммуникации. Остановимся подробнее на приведенных выше ключевых элементах, которые должны быть проработаны в такой игре. 1. Космогония: божественные силы или природные процессы, которые привели к созданию мира. А также его физическая основа: «планета земного типа» или «плоский мир на трех слонах, стоящих на спине кита», и т.д. В случае, когда речь идет о нестандартной модели вселенной, могут потребоваться достаточно подробные разработки и описания, подчас даже научные (или псевдонаучные) выкладки. К примеру, в MMORPG (массовая мультиплеерная онлайновая ролевая игра). Данный вид игры предполагает обязательное подключение к интернету, а также общение между игроками и совместное прохождение ими игровых заданий. В игре «Аллоды Онлайн» [11] мы обнаруживаем расколотый мир, в котором осколки (аллоды) плавают в безвоздушном пространстве. Но так было не всегда, «тысячи лет назад Сарнаут был цветущей планетой. Великий Катаклизм, расколовший мир на аллоды, навсегда изменил привычный уклад» [9]. В самой игре и на сайтах, посвященных ей, мы обнаруживаем достаточно подробное описание космологии мира: «До Катаклизма существовало несколько континентов, отличающихся друг от друга, как климатом, так и представленными на них расами и государствами. Одним из главных континентов был Йул – самый большой из континентов и самый густонаселенный. Географически Йул располагался в южном и северном полушариях планеты, на его территории были представлены почти все климатические пояса. Именно на Йуле возникли первые очаги цивилизации людей» . События, приведшие к расколу мира, окутаны мифами и легендами: «Причины Катаклизма, расколовшего мир на аллоды, – ещё один повод для споров, на этот раз споров магов и учёных. Официальной считается позиция, высказанная Конклавом Великих магов и объясняющая Катаклизм самой природой мироустройства: «… Истоком всему был астрал – магическая субстанция, несущая в себе созидающее и разрушающее начало, что суть одно и то же» [9]. Мифы и легенды – еще один элемент, который необходимо проработать для того, чтобы создать интересующую нас игру. 2. Легенды и истории мира. От начала сотворения и заселения его обитателями до «современности» — момента, в который начинается игра или сюжет произведения. Легенды могут быть представлены как в качестве хронологической таблицы, так и в качестве дополняющих ее записей, комментариев, даже отдельных художественных произведений, иллюстрирующих ключевые моменты истории. Примечателен пример серии игр «The Elder Scrolls» [5], поражающий целостностью и проработанностью игрового мира. «За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу» [16]. По всем играм серии традиционно раскиданы многочисленные книги, в массе своей, совершенно не влияющие на текущий игровой процесс, но раскрывающие и дополняющие историю мира Тамриэля. Здесь каждая провинция, каждая хоть сколько-нибудь значимая личность, каждая, пусть даже самая незначительная, организация, имеет свою подробную и, как правило, интересную историю. В легендах, истории, а также, современности игрового мира, мы можем встретить известных героев и злодеев: персонажей, которые влияли на развитие событий в мире. Их описанию так же необходимо уделить должное внимание. Планета и ее жители, изменения, происшедшие в ее виде и в их судьбах, находят свое описание не только в истории мира, но и в ее географии. 3. География мира. Количество континентов, их описание, соотношения воды и суши — и многие другие сведения, которые позволят представить мир вторичной реальности. В качестве примера возьмем вселенную Warcraft [6], большая часть описанных событий которой происходит на планете Азерот, напоминающий Землю. «Мир Азерота включает в себя три крупных континента: Калимдор, Восточные королевства и Нордскол. Массив Восточных Королевств включает в себя два субконтинента – южный (на нем находятся государства Азерот и Хаз Модан) и северный континент Лордерон. Помимо этих континентов, в Азероте также расположены два крупных острова – Кезан (земля гоблинов) и Зандалар – родина цивилизации троллей. Континенты и острова окружены Великим Морем. В середине Великого Моря находится бесконечный водоворот Маэльшторм, за которым расположен подводный город Назджатар, родина наг» [8]. Игровой мир, как правило, делится на структурные части, часть из которых доступно для посещений игроками, а часть несет декоративную функцию. Доступные для посещения части принято называть локациями. 4. Основные локации мира. Попадая в литературный или игровой мир, читатели или игроки путешествуют по конкретным локациям. На их проработку уходит больше всего времени и ресурсов у авторов вторичной вселенной. Но результаты этой работы порой впечатляют: мы можем прийти в несуществующий город и часами общаться с несуществующими персонажами, гулять по улицам, рассматривать дома и достопримечательности, исследовать древние руины или просто устроить пикник на склоне холма: полностью погрузиться в атмосферу игры или книги. Локации прорабатываются в каждой компьютерной игре, однако большее признание игроков получают, как правило, миры без ограничений свободы передвижения по ним. К таким мирам относятся WOW, Fallout, The Elder Scroll и многие другие. 5. Биосфера. В ряде случаев миры обладают уникальной биосферой. Например, это планета-пустыня, в которой величайшая ценность . вода. Или наоборот, мир холода и льда, где люди с огромным трудом поддерживают огонь и величайшим даром считают тепло. В столь непохожих мирах обитают совершенно разные создания — животные, растения, монстры и волшебные существа. Это лучше всего продемонстрировать на примере цивилизации «Fallout» [2]. Мир, созданный в игре, медленно возрождается после ядерной войны. Большая часть планеты превратилась в выжженную безжалостным солнцем пустыню, окружающей среде нанесен огромный урон. Благодаря радиации на свет появились различные виды животныхмутантов, населяющих пустоши. Мутациям подверглась и часть людей. Различают гулей (внешне похожих на зомби, хорошо переносящих радиацию и являющихся долгожителями) и супермутантов (существа огромного роста и физической силы, но с низким интеллектом). Однако гораздо чаще в играх мы можем встретить вариации распространенных фантазийных рас гуманоидов. 6. Расы мира. Эльфы или люди, гуманоиды с собачьими головами или разумные насекомые — кто населяет мир и правит им, кто занимает высшее место в пищевой пирамиде? Расы многообразны, и даже если автор мира прибегает к распространенным штампам, каждый интересный мир привлекателен своими уникальными народами, которые населяют его. Вторичная реальность The Elder Scrolls [5] насчитывает 4 группы рас, в общей сложности – 23. Примечательны аргониане (люди-рептилии) и каджиты (человекообразные кошки). Первые обладают естественным иммунитетом к болезням и ядам, могут дышать под водой и отлично взламывают замки. Кожа аргониан покрыта чешуей, и они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы. Также аргонианам приписывается особая мудрость. В свою очередь, Каджиты отличаются умом, проворством, ловкостью и акробатическим способностям. Все представители этой расы умеют видеть в темноте. Имена каджитов часто содержат букву «Р» и апострофы, нередко обозначающие их род занятий, возраст или положение в обществе. Средняя продолжительность жизни каджита – около 150 лет. 7. Язык. Если есть народы и нации, значит, существуют различные языки, культуры и общества. Описать их — хотя бы в общих чертах — задача создателя виртуальной вселенной. Так, мир World of Warcraft [7] богат на языки и наречия. Известно несколько десятков языков, часть из которых была принесена в Азерот из иных миров, часть зародилась или образовалась из других языков самостоятельно. Для рас Альянса общим языком является Всеобщий язык, для рас Орды – Орочий. Для того чтобы показать проработанность языковой составляющей игровых рас в данной игре, приведем описание одного из таких языков: «Талассийский (англ. Thalassian) . язык высших эльфов, полу-эльфов и эльфов крови. Существуют письменный и разговорный эквиваленты. Как и назджа, талассийский образовался от дарнасского языка. Происхождение одного языка от другого почти забыто, однако вполне вероятно, что некоторые слова могут иметь сходные значения в обоих языках. Древние слова дарнасского могут перекликаться с современным талассийским» [17]. Создателями WOW были проработаны такие элементы игрового языка, как словообразование, грамматика, крылатые выражения и другое. 8. Культура. Все вышеперечисленные элементы, так или иначе, знакомят игрока с культурой представленных в игре рас. Однако для того, чтобы игра стала транслятором ментальных и культурных особенностей, при создании игровой вселенной необходимо учесть и такие элементы, как творчество, мода, привычки, стереотипы поведения и прочие культурные составляющие. Например, «Аллоды Онлайн» демонстрируют игрокам архитектуру некоторых строений, характерную для определённых периодов развития России. Кания напоминает о древней Руси, а Хадаган – явный намёк на тоталитарный строй сталинской эпохи [11]. Качественную разработку политического устройства и религии лучше всего продемонстрировать на примере игры Morrowind [3] из цикла The Elder Scrolls. Официально, в Морроувинде исповедуются две религии: Храм Трибунала и Имперский Культ, однако, существуют и неофициальные религии и культы. Имперский культ – это официальная религия Империи. Имперский культ поклоняется Девяти Божествам: Аэдрам Акатошу, Дибелле, Аркею, Зенитару, Маре, Стендарру, Кинарету и Юлианосу, и Тайберу Септиму, основателю и покровителю Империи. В Морроувинде культ существует для чужеземцев, а также в миссионерских целях, и несет просветление язычникам-данмерам. Говоря же о политическом устройстве, представленном в игровом мире, необходимо отметить его сходство с конфедерацией, причём члены этого образования (дома) пользуются большой долей автономии. Во главе государства находится король, который не позволяет домам сцепиться между собой, следит за балансом и налогообложением. Также существует Совет Великих Домов, занимающийся, в числе прочего, заключением договоров и союзов, . в остальном дома ведут свою политику, направленную исключительно на благо себе, а не Морровинду (государству) в целом. Таким образом, нами приведен перечень элементов, проработка которых необходима для создания интересного и достоверного игрового мира. Данный перечень не претендует на статус исчерпывающего. Не вошедшие в него элементы были приняты нами, как не имеющие приоритетного значения для создания модели компьютерной игры . инструмента межкультурного взаимодействия. Создание такого инструмента станет возможным, если при разработке игры, транслирующей особенности той или иной культуры, учесть выделенные нами элементы. В результате мы получим вторичный мир, который будет ценен для множества других людей своими коммуникационными, дидактическими, эстетическими, развлекательными и прочими элементами. Далее мы обратимся к опросу интернет-аудитории для получения сведений об их отношении к компьютерным играм как к инструменту, обучающему другой культуре. В целях исследования оценки людьми дидактического потенциала компьютерных игр, выступающих в качестве инструмента межкультурного взаимодействия, было проведено анкетирование пользователей русскоязычной части глобальной сети Интернет. Опрос проводился с февраля по март 2013 года при помощи интернет–ресурсов: Социальная сеть «Вконтакте» http://vk.com, Социальная сеть «Мой мир» http://my.mail.ru, Компьютерный портал «Ru-Board» http://forum.ru-board.com, Форум 4GAME https://4gameforum.ru, Форум Online Game Library http://forum.ogl.ru, Форум журнала "Игромания" http://forum.igromania.ru. В анкетировании приняли участие 250 человек. Ниже приведена общая характеристика респондентов (по данным опроса). Возраст: до 13 – 0%; от 13 до 15 – 3,2%; от 16 до 18 – 6,8%; от 19 до 23 – 55, 6%; от 24 до 30 – 24%; более 30-ти – 10,4%. Национальность: русский – 91,6%; украинец – 5,2; другая – 1,2%; литовец – 0,8%; татарин – 0,4%; россиянин – 0,4%; латыш – 0,4%. Пол респондентов: мужской – 56,4%; женский – 43,6%. Как показывают результаты исследования интернет-аудитории, компьютерные игры рассматриваются людьми в качестве увлечения, обладающего большой популярностью, которое может быть использовано в качестве обучающего инструмента. На вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры?» – 59,8% опрошенных ответили утвердительно в обоих представленных в вопросе случаях – «онлайн- и в оффлайн-игры», 17,8% указали себя игроками «только в онлайн-игры», 15,2% – играют, напротив, «только в оффлайн-игры». «Нет, не играю» ответили 5,2% участвовавших в опросе. Приверженцами «только в игр в социальных сетях» отметили себя 2%. Вопрос «Сколько времени вы проводите за компьютерными играми?» подтвердил популярность этого вида деятельности. Так, 43,2% аудитории указали, что играют «3 и более часа в день». «1-2 часа в день» играют 20,4% опрошенных. Вариант игры «пару раз за неделю» выбрали 12,4%, «изредка захожу в игру» – 12,8% респондентов. Затруднились ответить 3,6%. Лишь 0,4% людей, принимавших участие в исследовании, указали вариант ответа «не играю». Тремя респондентами в поле «другое» было указано, что количество времени, которое они проводят за компьютерными играми, зависит от наличия у них свободного времени. Из приведенных выше данных (высокий показатель популярности компьютерных игр, а также, количество времени, которое игроки проводят за играми), мы приходим к выводу о высоком значении компьютерных игр в жизни человека. Большинство опрошенных (69,2%) считает, что компьютерные игры дают им «возможность отвлечься от обыденности, отдохнуть», 12,4% ставят в приоритет «общение с друзьями по игре». «Новые знания, расширение кругозора» – как следствие своей игры в компьютерные игры отметили 6% респондентов. Затруднились ответить на вопрос 3,2% аудитории. 2,4% респондентов указали «все вышеперечисленные варианты». Вызывают интерес ответы, указанные в поле «другое»: «то же самое, что дают нам произведения литературы или кинематографа», «возможность отвлечься от реального мира, общение с людьми, расширение кругозора» и «все варианты». И еще «незабываемые впечатления от самого игрового мира». Таким образом, мы видим, несмотря на то, что в опросе речь шла об уже существующих играх (а не о специально разработанных компьютерных играх, обладающих дидактическим потенциалом), существует процент людей, отметивших, что играя, они получают новые знания и расширяют свой кругозор. Отметим, что опрошенная аудитория показывает высокую степень «компьютерной грамотности» в сфере компьютерных игр. В опросе было предложено выбрать направление компьютерных игр, к которому респондент имеет особую приверженность. Самым популярным направлением оказалось «RPG (в т.ч. MMORPG)» (45,6%), на втором месте – «Action (Шутер, Файтинг и т.д.)» с показателем в 13,2%, третье по популярности направление (5,6%) – «Казуальные (Аркады, «Я ищу», Тетрис, «Офисные игры», «игры в соц. сетях) и т.д.)». 4,8% аудитории указали вариант «стратегия», 4,4% – «квест», 2,4% – «симулятор». Вариант «другое» выбрали 4,8% респондентов. «Все направления» были указаны 16,8% аудитории, затруднились ответить лишь 2,4%. Компьютерные игры формируют целый пласт знаний, которые без труда усваиваются игроками. Так, показатель степени узнаваемости предложенных респондентам примеров конкретных популярных компьютерных игр оказался высоким. По результатам вопроса: «Какие из перечисленных компьютерных игр вы знаете, видели, и можете отличить от других? Перечислите несколько игр, не вошедших в список», – игра «World of Warcraft» была указана 71,6%, «Lineage II» – 57,2%, «The Elder Scrolls» – 52,4% аудитории. Чуть менее узнаваемыми оказались «Fallout» (48%) и «Аллоды Онлайн» (32%). Наименьшей узнаваемостью среди опрошенных пользовалась игра «World of Tanks» (11,2%). Среди не вошедших в список игр (указывались в поле «другое») лидирует «Aion» – её указали 44 респондента. На вопрос «Знаете ли Вы различные игровые расы, можете лирассказать об их особенностях?» большинство опрошенных ответили утвердительно. Так, 25,2% указали вариант ответа «да, знаю о большом количестве рас из разных игр», 36,4% было выбрано «да, знаю, но подробно – только о расах из своей любимой игры». Вариант «да, знаю, но рассказать смогу только о самых известных расах (орки, эльфы, тролли, гоблины)» назвали 15,6%. Количество людей, указавших ответ «имею смутное представление», составило 12,4%, отрицательный ответ дали 9,2% опрошенных. Один из респондентов отметил: «знаю, но мое знание скорее из книг, чем из игр». Вопрос «Интересуетесь ли вы историей игрового мира, его мифами и легендами?», в целом, дал положительные результаты. Более половины респондентов ответили утвердительно. Из них 37,6% выбрали вариант ответа «Да, узнаю об этом в игре (из сюжета, игровых диалогов, игровых книг и т.д.)», 18% – «Да, дополнительно читаю об игре на форумах и сайтах, посвященных игре». Еще 26,4% респондентов интересуются историей игрового мира «отчасти». Отрицательный ответ дали 16,4% аудитории. Как показывает наше исследование, игроки проявляют большой интерес к игровому миру, его истории и мифологии. Высок и процент респондентов, изучающих игровой мир не только непосредственно в игре, но изучающих информацию об игре в дополнительных источниках. Результаты анкетирования показали также и заинтересованность опрошенных в обучении другой культуре посредством компьютерных игр. 32,8% респондентов указали, что им была бы интересна такая форма обучения. 44,4% ответили «да», с акцентированием на том, чтобы такой процесс обучения «не был скучным». Вариант «отчасти» указали 15,2%. Отрицательный ответ дали 5,6% опрошенных. Одним из респондентов в поле «другое» был указан ответ: «интересно узнавать о разных культурах, особенно о старинных, при этом проходя игру – куда интереснее, чем просто читать скучный серый текст». Респонденты показали, в целом, положительное отношение к компьютерной игре как к обучающему инструменту. На вопрос «Считаете ли Вы, что компьютерные игры способны дать знания о другой культуре?» более половины респондентов дали утвердительный ответ. 47,2% из них отметили, что знания о другой культуре могут быть получены «через хорошо проработанный игровой мир, игровые классы, историю мира и т.д.», 26% – что «через общение представителей разных культур в онлайн-играх». Отрицательный ответ на вопрос выбрали 19,6% участников анкетирования. 4,8% затруднились ответить. В поле ответа «другое» заслуживающими внимания нам кажутся следующие ответы: «Играя в АссасинКрид (Assassin's Creed (прим. автора) я узнал об истории больше, чем за 11 лет школьной жизни», «[такая возможность] зависит от создателя игр, теоретически "да"», «одни [знания будут получены] – через [игровой] мир, другие – благодаря общению». Следующий вопрос задавался только респондентам, указавшим, что компьютерные игры не способны дать знания о другой культуре, и призывал указать причину, по которой они имеют такое мнение. 49,13% указали, что «нельзя относиться к компьютерным играм серьезно», 12,61% – что «проработать игровой мир на основе реально существующих культур слишком сложно». 4,78% отвечающих на данный вопрос указали, что такое обучение не сможет заинтересовать многих людей. 17,83% затруднились ответить. В поле «другое» были указаны следующие ответы: «потому что основной контингент игроков – несовершеннолетние дети, которым на культуру, религию и все, что с этим связано – наплевать»; «проблема в постановке вопроса: сделать игру слишком похожей на реальность или с откровенным уклоном в обучение – она будет скучна»; «Разработчики игр стремятся к зрелищности, а не правдоподобию (о реально существовавших культурах)»; «основная цель игры – привлечение для большей продажи, это в основном какой-то экшн, хорошая графика. Если тратить деньги еще и на проработку реальных культур – процесс длительный и затратный! К тому же, лишь на реалиях построить игру – значит отказаться от чего-то захватывающего для игроков, поэтому возможно уже переплетение реалий и мистики, что в итоге не акцентирует внимания игроманов на знакомство с культурой и историей! Но это – в общем, а исключения возможны». Таким образом, даже среди респондентов, придерживающихся отрицательного отношения к компьютерным играм как к инструменту обучения другой культуре, не существует единой позиции. На вопрос «Есть ли смысл развивать компьютерные игры как инструмент обучения?» распределение мнений оказалось следующим: большинство высказалось утвердительно. Из них 37,2% выбрали вариант ответа «да, это позволило бы совмещать приятное с полезным», 36% – «да, это позволит сделать обучение более привлекательным для молодежи». Не разделяют позицию большинства 17,2% опрошенных – они выбрали вариант ответа «нет, это не целесообразно». Затруднились ответить 3,6% респондентов. Из ответов, указанных в поле «другое» примечательны следующие: «смысл есть, важно не переборщить. Как один из элементов обучения»; «Идея Медведева с MMORPG по истории России – очень даже ничего, грамотно бы только реализовать»; «да, но как отдельный жанр игр. С соответствующей пометкой». Подводя итоги, можно утверждать, что компьютерная игра как увлечение имеет большую популярность. Дидактический потенциал игр подтверждается высокой степенью компьютерной грамотности в сфере компьютерных игр, а также, заинтересованностью игроков в изучении игрового мира, включая и его культурные особенности. Отношение респондентов к компьютерным играм как к инструменту обучения другой культуре оценивается нами как положительное. На основании вышеизложенного мы можем заключить, что компьютерная игра, грамотно отражающая культурные особенности, предложенная игрокам в качестве обучающего инструмента, вызовет у них положительное отношение. Вышеперечисленные выводы позволяют нам заключить, что компьютерные игры обладают потенциалом для осуществления обучения иной культуре. Результаты исследования рекомендуются нами к использованию при разработке компьютерных игр (и ролевых игр вообще). Содержание таких игр предполагает выполнение ими дидактической функции и обучение игроков другой культуре. Применение полученных нами данных позволит выработать гибкий и нетривиальный инструмент обучения межкультурной компетентности. Использование результатов данной работы видится нам также и в разработке компьютерной игры, объединяющей игроков – представителей разных стран и культур. Литература 1. Азерот // Официальная энциклопедия WarCraft [Электронный ресурс]. URL: http://us.battle.net/wow/en/game/guide/ (дата обращения: 20.04.2013 г.). 2. Аллоды Онлайн. Библия мира [Электронный ресурс]. URL: http://www.kremlin.ru/news/16990 (дата обращения: 20.04.2013 г.). 3. Аллоды Онлайн. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://allods.mail.ru/about.php?show=biblehttp://allods.mail.ru/ (дата обращения: 20.04.2013 г.). 4. Аллоды Онлайн: многопользовательская ролевая онлайн-игра. Разработчик . Astrum Nival, Россия. 2009. 5. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. М., 1988. 6. Коськов М.А. К теории чистой игры // Studia culturae. Выпуск 3. Альманах кафедры философии культуры и культурологии и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета. СПб., 2002. 7. Лотман Ю.М. Структура художественного текста. М.: 1970. 8. Полевой дневник автора (данные анкетного опроса интернет-аудитории) 9. Сенюк С. На просторах Тамриэля // Сайт журнала «Мир фантастики» [Электронный ресурс]. URL: http://www.mirf.ru/Articles/art74.htm/ (датаобращения: 20.04.2013 г.). 10. Талассийский язык // World of Warcraft Roleplay Wiki. Энциклопедия о вселенной Warcraft [Электронный ресурс]. URL: http://rpwiki.ru/%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA% D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA (дата обращения: 20.04.2013 г.). 11. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. Сост. Гуревич П.С. М.: Прогресс, 1988. С. 357-404. 12. Хёйзинга Й. Homo ludens. M. Прогресс-Традиция, 1997. 416 с. 13. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. Бычкова В.В., М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. 607 с. 14. Черевичко Т.В. Туризм в контексте информационной экономики // Туризм и культурное наследие. Сб. статей. Саратов: СГУ. 2003. 15. Шилов Н. The Elder Scrolls V: Skyrim. Легенда продолжается // «Ферра.Ру». Электронное периодическое издание [Электронный ресурс]. URL: http://www.ferra.ru/ru/soft/review/The-Elder-Scrolls-5-Skyrim/ (дата обращения: 20.04.2013 г.). 16. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию / У. Эко. СПб., 2004. 17. Яковлева Е.Л. Игра – уникальный феномен культуры // Вестник ОГУ. 2010. № 7(113). 18. Fallout 3: компьютерная игра в жанре Action/RPG, третья игра в серии Fallout. Разработчик - Bethesda Game Studios, США. 2008. 19. Fallout. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://fallout. bethsoft.com/rus/home/home.php?country=ru (дата обращения: 20.04.2013 г.). 20. The Elder Scrolls III: Morrowind. Компьютерная ролевая игра в жанре фэнтези. Разработчик - Bethesda Game Studios, США. 2002. 21. The Elder Scrolls. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://www.elderscrolls.com/ (дата обращения: 20.04.2013 г.) 22. The Elder Scrolls. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://www.elderscrolls.com/ (дата обращения: 20.04.2013 г.). 23. World of Warcraft. Официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: http://eu.blizzard.com/ru-ru/games/wow/ (дата обращения: 20.04.2013 г.). 24. World of Warcraft: многопользовательская ролевая онлайн-игра. Разработчик - Blizzard Entertainment, США. 2004.
|